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La industria del videojuego

A medida que el tamaño de la audiencia de la industria del videojuego supera a las industrias del cine, la música y la televisión juntas, los editores de noticias de todo el mundo empiezan a otorgar al sector el reconocimiento que se merece.

“De los 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, casi 1.500 millones de ellos están en la región APAC. A diferencia de hace décadas, éste ya no es un medio de entretenimiento de nicho”, ha comentado Jay Horathai, gerente de Socios Estratégicos de Facebook APAC. “Y está previsto que la industria crezca un 3% anual”, añade Horathai.

El director de productos de Rev Media Group, Nicholas Sagau Tony Ngimat, ha declarado que los videojuegos han despertado el interés de los miembros de la junta en su empresa como un área en la que podrían aventurarse para aumentar su audiencia. “Hace cuatro años, buscábamos una audiencia que no estuviera en nuestras plataformas tradicionales actuales. El grupo de edad más joven que estaba viendo nuestro contenido tenía alrededor de 25 años”, ha explicado.

“Entonces, al observar lo que les interesaba a las personas menores de 25 años, descubrimos que la mayoría de ellos están interesados ​​en los videojuegos”, comenta Ngimat, quien también es presidente de la Asociación Digital de Malasia, un organismo representativo de editores digitales y proveedores de servicios.

Una vez que se dieron cuenta de esto, decidieron llevar juegos competitivos a una audiencia masiva mediante la introducción de contenido nuevo nunca antes visto en los principales medios de comunicación, donde lograron llegar a una audiencia de 17 a 18 años, afirma Ngimat.

Necesidad de jóvenes talentos influencers.

Muchas personas juegan videojuegos de forma casual, explica Ngimat, pero se unirían a un juego en el momento en que se dieran cuenta de que hay competiciones. “Ahí es cuando los editores de medios pueden llegar a una audiencia masiva”. Para llegar a una audiencia más joven, los editores de medios primero necesitan llegar a algunos talentos jóvenes para formar el equipo, aclara Ngimat.

Al configurar el equipo en Rev Media, buscaban personas que no solo jugaran, sino que también supieran con qué influencers colaborar. A su vez, también era crucial para el equipo poder conectarse con las comunidades de juego locales para brindar el tipo de contenido adecuado a la audiencia.

Cómo pueden aprovecharlo los medios.

Ngimat ha comentado que las empresas de medios podrían utilizar el mismo modelo de monetización que usaron para otro contenido y aplicarlo al contenido de juegos. “El patrocinio es un gran negocio en los torneos de videojuegos. Se pueden hacer colaboraciones con marcas, transmisiones en vivo, publicación en redes sociales… acciones que ya han estado haciendo de todos modos para su otro contenido”.  Añade, además, que es posible generar muchas ideas o aportaciones simplemente charlando con las comunidades de jugadores y sus influencers favoritos.

La cosplayer e influencer Alodia Gosiengfiao asegura que es importante que los editores de medios se acerquen a las personalidades de los videojuegos basándose en el género de este último, puesto que los espectadores que siguen a creadores específicos ya han desarrollado cierta afiliación con el género. “Este es un punto de entrada fácil para que los seguidores que ya conocen estas personalidades consideren descargar el juego”, comenta Gosiengfiao, quien también es socia de juegos de Facebook. “También es vital para las empresas de medios innovar siempre y no ceñirse al status quo para que su contenido no sea olvidado”, explica.

“Es fantástico si los socios (empresas de medios) pueden proporcionar a los creadores que encuentren contenido junto con ellos. La colaboración es la clave”, dijo Gosiengfiao. Después de haber trabajado en la industria del juego durante más de una década, explica que las grandes empresas ahora están más abiertas a escuchar sugerencias de creadores de videojuegos como ella cuando ejecutan campañas.