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‘Wordle’: cómo un simple videojuego de letras se coló en el plan de negocios del The New York Times

En solo unos meses, un simple rompecabezas de cinco letras le ha valido a su creador una suma de siete cifras. El crecimiento de Wordle, videojuego en el que los jugadores intentan resolver una palabra misteriosa, ha sido imparable. A principios de noviembre de 2021, solo 90 personas jugaban este juego online. A principios de 2022, ese número era de 300.000, aumentando a 2 millones poco después. Ha alcanzado un nivel de popularidad que hizo que el The New York Times, su propietario, lo valorara en más de 1 millón de dólares.

Parte del valor del juego para los usuarios, y por tanto para los editores del New York Times, es su simplicidad. Es rápido de jugar, fácil de entender y proporciona unos momentos de distracción estimulante. Para cualquiera que aún no lo haya probado, se trata de seis oportunidades para resolver una palabra misteriosa de cinco letras. Después de cada intento, el color de los cuadrados de las letras cambia para mostrar qué tan cerca estuvo el intento de la palabra misteriosa.

Está diseñado para jugar solo una vez al día, con la misma palabra para todos los jugadores en cualquier parte del mundo. Esto crea comunidad, lo que significa que los usuarios se sienten atraídos por un sentido compartido de logro y no sienten que son adictos o que pierden el tiempo.

Marketing de éxito con ‘Wordle’.  

Muchas marcas están utilizando Wordle como reclamo de marketing. Así, una conocida enseña de pizzas y una banda de rock han utilizado la cuadrícula ahora familiar del juego como parte de su material de promoción.

Y el marketing es esencialmente lo que está haciendo el Times al apropiarse de Wordle de su inventor, Josh Wardle. El periódico está utilizando la popularidad del videojuego, disponible para móviles, ordenadores o tablets, para aumentar el tamaño de la audiencia online del Times. Esto es a lo que las plataformas digitales se refieren como “alcance”.

Wordle es especialmente útil en términos de alcance debido a la forma en que los fans comparten sus éxitos y fracasos a través de las redes sociales. Este desarrollo vital se incorporó en diciembre de 2021 después de que un jugador en Nueva Zelanda usara una cuadrícula de cuadrados de emoji de colores para mostrar su progreso diario sin revelar la respuesta. Compartir amplifica el sentido de logro del usuario, al mismo tiempo que crea un sentido de pertenencia entre la comunidad de Wordle y hace que más personas sean conscientes de la existencia del juego.

Oportunidades comerciales de los videojuegos online.

Facebook (ahora Meta) entendió el potencial de ganar grandes audiencias a través de compras multimillonarias de plataformas de redes sociales populares como Instagram y WhatsApp. Y algo similar ha hecho The New York Times. Ser propietario de Wordle le brinda la oportunidad de lograr que millones de personas, muchas de las cuales forman parte de su grupo demográfico objetivo, visiten su web (que alberga el juego) todos los días. La expectativa es que una proporción considerable decida convertirse en suscriptor del diario.

Lograr un alcance similar a través de la publicidad de pago tradicional le habría costado más que el precio de compra de Wordle. Los editores pretenden tener 10 millones de suscripciones para 2025, por lo que comprar un juego popular para ayudar en esta búsqueda tiene mucho sentido desde el punto de vista comercial. Y aunque el diario mantiene su intención de mantener el juego gratuito «inicialmente», no descarta que pueda suponer futuros canales de ingresos.

Entre las opciones comerciales que se barajan, podría estar la de crear una aplicación de pago y convencer a los jugadores para que la descarguen, lo que podría hacer perder a muchos usuarios en el camino. La publicidad en el juego es otra opción menos drástica, pero podría resultar difícil de implementar sin que los anuncios se interpongan en la experiencia del usuario actualmente limpia, un elemento clave de la simplicidad y el amplio atractivo del juego. El proveedor de ingresos más obvio sería poner el juego dentro del muro de pago del New York Times, actualmente con un precio de unos 20€ por trimestre solo digital, y esperar que puedan atraer a muchos usuarios.

Sin embargo, cualquiera de estas opciones es un desafío. Wordle tiene una base de usuarios leales y activos que esperan que siga siendo rápido, simple y gratuito. Existe un riesgo considerable de que los intentos de monetizar el juego más allá de su capacidad para captar la atención del New York Times puedan simplemente alienar a los usuarios y llevarlos a otra parte.

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Comunicación

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